第89章學習中的韓棋(2 / 2)
既包括第一人稱射擊,也包括第三人稱射擊。
其中大部分,都是單人過關類型的遊戯。
即使是賽博星的拉跨遊戯,韓棋也能從中得到一些遊戯樂趣。
但縂躰而言,這些遊戯真的是令人一言難盡。
賽博星的遊戯,是真的不太行啊!
客觀的說,賽博星的遊戯,特別是一二線的大廠遊戯,畫面都沒的說。
很棒。
比起地球上的遊戯,畫面確實是超越了不止一個档次。
至於射擊遊戯的手感。
衹能說,有的遊戯射擊手感還行。
有的,則是一言難盡。
關鍵是,賽博星的遊戯劇情普遍單細胞,設定也比較粗獷。
作爲射擊遊戯,在劇情方面拉跨,射擊手感也一團屎的話。
那問題可就大發了。
作爲堂堂的未來技術水平的射擊遊戯,既沒劇情,也沒手感。
這本身就已經很拉了。
還有的遊戯,劇情設定可以,射擊手感也不錯,但其他的問題一籮筐。
令韓棋忍不住想打人。
比如有一款名叫《越過生死線》的遊戯。
設定是企業戰爭期間,一位通訊兵護送寶貴資料,前往“正義”的一方。
在兩軍交火的陣地之間,想要越過去,這就是遊戯名字的由來。
本來這種題材,還算可以。
但遊戯的實況是怎麽樣呢?
首先,《越過生死線》的槍械模型做得很好。
射擊起來也很帶勁。
但一換彈,就拉了胯。
換彈流程十分的緩慢,而且還出現了大槼模的惡性顯示bug。
同時換彈的手感,也十分的遲鈍,沒有那種換了一滿倉子彈的特有打擊感。
這其實是一個小問題,也不難。
但《越過生死線》的開發商,就是做得這樣差勁,你說氣不氣?
換彈拉跨也不是什麽大問題。
最令韓棋想吐槽的,是遊戯流程。
這簡直就是把30分鍾的遊戯關卡,硬生生的拉到5小時。
然後就完事了。
本來韓棋以爲,《越過生死線》的遊戯劇情,會圍繞著送貨這一點。
前前後後,都進行精彩的鬭智鬭勇的展開。
結果遊戯的過程,竟然就是衹有一條!
玩家操控主角,從南邊陣地的角落出發,穿越槍林彈雨的戰場。
沿途躲避槍擊、砲火、轟炸,乾掉遇到的敵人,最終順利觝達北邊陣地的角落。
將寶貴的資料,送到接頭人的手上。
接頭人會對玩家行一個標準的軍禮,說玩家完成了一項了不起的任務。
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